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'''This page needs expansion.''' You can help by adding to it. mirheim 属性 原版游戏中的属性 属性是主要的角色属性,可以通过使用等级提升获得的属性点来增加。 它们并不直接用于战斗,而是影响许多其他属性。 与原版游戏不同,Ymirheim 上有六种可用的属性: {| class="wikitable" !缩写 !标题 !描述 |- |STR |力量 |增加物理近战攻击和最大负重能力 |- |INT |智力 |增加魔法力量、魔法防御和法力容量 |- |CON |专注 |增加物理远程攻击、命中率和平衡度 |- |DEX |敏捷 |增加闪避率、攻击速度和施法速度 |- |VIT |体质 |增加最大生命值和物理防御 |- |LUK |幸运 |增加暴击率、闪避率和制作成功率 |} == 目录 == * 1 属性点 * 2 对其他属性的影响 * 2.1 力量 * 2.2 智力 * 2.3 专注 * 2.4 敏捷 * 2.5 体质 * 2.6 幸运 * 3 命中率公式 * 4 施法时间公式 * 5 每级属性增益 * 6 其他用途 * 7 重置已分配的属性点 == 属性点 == 每次基础等级升级时,您将获得2个属性点。 此外,当您达到15、20、25、30、35、40、45、50、55、60、65、70、75、80、85、90、95和99级时,您将获得一个额外的属性点。 一个属性点可以使您的任何属性增加一点(最高可达99)。新角色的所有属性始终设置为1,没有可用的属性点。 == 对其他属性的影响 == === 力量 === 力量直接影响: 近战攻击:MeleeAttackPerStrength = Strength * 2.0 远程攻击:RangedAttackPerBaseStrength = Strength / 2.0 * === 智力 === 智力直接影响: 魔法攻击:MagicAttackPerIntelligence = Intelligence * 3.0 法力值:ManaMultiplierPerIntelligence = 1 + (Intelligence * 0.03) 法力回复:ManaRecoveryPerIntelligence = Intelligence / 48.0 魔法防御:MagicDefensePerIntelligence = Intelligence === 专注 === 专注直接影响: 近战平衡度:MeleeBalancePerConcentration = Math.Pow(Concentration, 0.5) * 35.0 远程平衡度:RangedBalancePerConcentration = Math.Pow(Concentration, 0.5) * 35.0 魔法平衡度:MagicBalancePerConcentration = Math.Pow(Concentration, 0.5) * 35.0 近战攻击:MeleeAttackPerBaseConcentration = Concentration / 2.0 远程攻击:RangedAttackPerConcentration = Concentration * 2.0 魔法攻击:MagicAttackPerBaseConcentration = Concentration / 2.0 近战命中率:MeleeHitRatePerConcentration = Concentration 远程命中率:RangedHitRatePerConcentration = Concentration 魔法命中率:MagicHitRatePerConcentration = Concentration === 敏捷 === 敏捷直接影响: 魔法防御:MagicDefencePerBaseDexterity = Dexterity / 4.0 近战闪避率:MeleeEvasionRatePerDexterity = Dexterity 远程闪避率:RangedEvasionRatePerDexterity = Dexterity 魔法闪避率:MagicEvasionRatePerDexterity = Dexterity 攻击速度:AttackSpeedPerDexterity = Math.Pow(Dexterity, 1.5) / 5.0 冷却速度:CooldownSpeedPerDexterity = Math.Pow(Dexterity, 1.5) / 40.0 施法速度:CastingSpeedPerDexterity = Math.Pow(Dexterity, 1.5) / 3.0 === 体质 === 体质直接影响: 生命值:HealthMultiplierPerVitality = 1.0 + (Math.Pow(Vitality, 0.7) * 0.1) 生命回复:HealthRecoveryPerVitality = Vitality / 15.0 防御:DefensePerVitality = (Vitality / 2.0) + Math.Max(Vitality * 0.03, (Math.Pow(Vitality, 2) / 150.0) - 1) * === 幸运 === 幸运直接影响: 近战暴击率:MeleeCriticalHitRatePerLuck = Luck / 3.0 远程暴击率:RangedCriticalHitRatePerLuck = Luck / 3.0 魔法暴击率:MagicCriticalHitRatePerLuck = Luck / 3.0 == 命中率公式 == 命中率公式为 85% + (攻击者命中率 - 目标闪避率) / 2 命中率可以低于85%。 == 施法时间公式 == 施法时间公式为 基础施法时间 / (1 + (施法速度 / 100)) == 每级属性增益 == * 每级角色等级的近战命中率增益:0.5 * 每级角色等级的远程命中率增益:0.5 * 每级角色等级的魔法命中率增益:0.5 * 每级角色等级的近战闪避率增益:0.5 * 每级角色等级的远程闪避率增益:0.5 * 每级角色等级的魔法闪避率增益:0.5 == 其他用途 == 此外,一些技能可能会使用某些属性的总值进行计算。 == 重置已分配的属性点 == 这部分需要扩展。 您可以通过添加内容来帮助完善。
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