Aventureiro
Você pode ajudar adicionando algo a ela.
Aventureiro é a primeira classe disponível para você quando você cria o personagem.
É o verdadeiro "pau para toda obra", capaz de cumprir qualquer função, com diferentes estilos de jogo. O aventureiro pode ser um causador de danos corpo a corpo, um tanque, um mago, um curandeiro e muito mais. Se você não consegue decidir qual classe é para você, basta continuar jogando como Aventureiro e descobrir o que mais combina com você. Combinar o conjunto de habilidades únicas do Aventureiro com habilidades transferidas de outras classes pode criar um estilo de jogo totalmente único.
Obtendo a classe
Cada novo personagem criado é um Aventureiro, você não precisa fazer nada para obtê-lo. Se você mudou de classe você pode sempre voltar para Aventureiro falando com o funcionário da Cattleya em qualquer cidade.
Habilidades
Habilidade | Req. cLv. |
Level
Max. |
Descrição (Level Máximo) | Transf. de habilidade |
---|---|---|---|---|
Pancada Rápida | 1 | 10 | Um ataque rápido com alta precisão. Chance de Acerto 180% Poder de Ataque 75% |
(cLv. 5) |
Presente de vida | 1 | 11 | Cura o aliado alvo às custas de sua própria saúde e mana. Não pode ser usado em você mesmo. Cura o alvo em 200% do seu poder mágico Consome 15% da sua saúde máxima |
(cLv. 5) |
Ataque Fantasma | 1 | 11 | Canaliza a energia do fantasma para atingir o inimigo com um golpe rápido. Poder Mágico 70% |
(cLv. 5) |
Tapa | 2 | 6 | Confunda o inimigo dando um tapa na cara dele! Não pode ser usado enquanto empunha uma arma. Poder de ataque 50% 50% de chance de atordoar o alvo por 2 segundos |
(cLv. 20) |
Golpe da Alma | 4 | 11 | Concentra sua Mana em uma bola de energia. Poder Mágico 200% |
(cLv. 5) |
Socos de Mestre | 4 | 11 | Disfere uma explosão de socos. O inimigo definitivamente sentirá isso se não se esquivar-se. Não pode ser usado enquanto empunha uma arma. Poder de ataque 300% Taxa de acerto de 50% |
(cLv. 10) |
Arranhão Tático | 4 | 11 | Causa mais dano em inimigos com níveis mais altos que o seu. Não pode ser usado enquanto uma arma estiver equipada. Só pode ser usado em inimigos com níveis mais altos que o seu. Poder de Ataque 150% +20% por diferença de nível (até 350%) |
N/A |
Arrancada | 7 | 4 | Aumenta brevemente sua velocidade de corrida. Velocidade de Corrida +30% por 30 segundos |
N/A |
Golpe Inesperado | 8 | 10 | Ataca o ponto mais vulnerável do inimigo. Taxa de acerto crítico 140% 75% de chance de atordoar o alvo por 2 segundos |
(cLv. 30) |
Ataque Surpresa | 9 | 10 | Confunda o inimigo, fazendo-o pensar que você não vai atacar. Taxa de acerto de 180% Taxa de acerto crítico 150% |
(cLv. 35) |
Fingir de Morto | 10 | 10 | Permite que você finja sua morte para que monstros não te ataquem. Não pode se mover ou usar habilidades enquanto essa habilidade está ativa. Receber qualquer dano ou usar qualquer habilidade quebra o efeito. A recuperação de Saúde e Mana é desabilitada enquanto essa habilidade está ativa. Monstros de nível 61 ou superior vão perceber o truque. |
(cLv. 35) |
Misericórdia | 15 | 11 | Implore ao seu inimigo por misericórdia. Não pode ser usando enquanto uma arma estiver equipada. 50% de chance de adicionar o efeito '★ Simpatia' (Poder de Ataque -50%) por 20 segundos |
(cLv. 40) |
Arremessar Pedra | 16 | 10 | Atira uma pedra em seu inimigo, atraindo sua atenção com uma pequena chance de atordoá-lo. Não pode ser usado enquanto empunha uma arma. 65% de chance de atordoar o inimigo por 2 segundos |
(cLv. 40) |
Habilidade | Req. cLv. |
Level
Max. |
Descrição (Level Máximo) | Transf. de habilidade |
---|---|---|---|---|
Artes Marciais | 1 | 10 | Aumenta sua chance de acerto e poder de ataque quando lutar com mãos nuas. Chance de Acerto Físico +31 Ataque Físico +90 |
(cLv. 5) |
Paz de Espírito | 1 | 11 | Aumenta sua recuperação de mana quando estiver parado. Recuperação de mana em repouso +3,3/seg |
(cLv. 5) |